新聞出版總署近日公布了網絡游戲《防沉迷系統開發標準(試行)》, 標準內容如下: " />
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              當前位置:首頁 >> 互聯網 >> 2006年9月20日

              "Times New Roman", Times, serif; align="center">新聞出版署公布防沉迷系統開發標準

              推薦者:紀凱 (積分 26) | 原作者:

              有效解決未成年人沉迷網絡游戲問題, 新聞出版總署近日公布了網絡游戲《防沉迷系統開發標準(試行)》, 標準內容如下:




                一,確定健康游戲時間標準


                1,定義使用者累計3小時以內 游戲時間 "健康”游戲時間.


                2,定義使用者在累計游戲3小時之后, 再持續下去 2小時游戲時間 "疲勞”游戲時間.


                3,定義使用者累計游戲時間超過5小時 "不健康”游戲時間.




              防沉迷系統將給玩家帶來不小 影響


                二,促進使用者養成健康 游戲習慣


                1,要促進使用者養成健康 游戲習慣, 使使用者能健康地享受游戲樂趣, 活躍思維, 健腦益智, 必須在游戲時間上進行限制和引導.


                使用者 注重游戲中 收益, 這 導致使用者長時間沉迷游戲 原因. 如果使用者無法持續收益, 則不會持續在線. 因此, 超過健康時間后持續在線時間越長則收益越少, 直至 零.


                2, 保障使用者適度使用并有足夠 休息時間, 對游戲 間隔時間和收益進行限制和引導 處理辦法:


                (1)根據以上考慮, 不同累計在線時間 游戲收益處理如下:累計在線時間在3小時以內, 游戲收益 正常;3-5小時內, 收益降 正常值 50%;5小時以上, 收益降 0.


                (2)由于不同 游戲有不同范疇, 因此對于當前角色扮演類 網絡游戲, 特別 目前將作 試點 游戲, 建議定義 "游戲收益=游戲中獲得 經驗值+獲得 虛擬物品”. 收益 50%, 則指獲得經驗值減半, 虛擬物品減半. 收益 0,則指無法獲得經驗值, 無法獲得虛擬物品.


                3,由于使用者上下線 行 比較復雜, 會出現以下多種情況, 因此限時與提示 實現方法如下:


                (1)使用者在線后, 其持續在線時間將累計計算, 稱 "累計在線時間”.


                (2)使用者下線后, 其不在線時間 將累計計算, 稱 "累計下線時間”.


                (3)使用者累計在線時間在3小時以內 , 游戲收益正常. 每累計在線時間滿1小時, 應提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時. ”至累計在線時間滿3小時時, 應提醒:"您累計在線時間已滿3小時, 請您下線休息, 做適當身體活動. ”


                (4)如果累計在線時間超過3小時進入第4-5小時, 在開始進入時就應做出警示:"您已經進入疲勞游戲時間, 您 游戲收益將降 正常值 50%, 請您盡快下線休息, 做適當身體活動. ”此后, 應每30分鐘警示一次.


                (5)如果累計在線時間超過5小時進入第6小時, 在開始進入時就應做出警示:"您已進入不健

              康游戲時間, 請您立即下線休息. 如不下線, 您 身體健康將受到損害, 您 收益已降 零. ”此后, 應每15分鐘警示一次.


                (6)如果使用者 累計下線休息時間已滿5小時, 則累計在線時間清零, 如再上線則重新累計上線時間.


                去年試行 網游防沉迷系統 核心 試圖讓玩家縮短當前游戲 在線時間. 日前, 某游戲商負責人向記者透露, 今年之內, 全部網絡游戲都將安裝這一系統, 系統全面上線 日子很可能 今年 10月20日, 正好 這一系統試運行1周年.

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              1樓樓長:評論員 (搶沙發獎牌)在2009-9-14 5:56:44評價道:
              頂一個呀.229458
              驗證碼: 20ju
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